Código T-Box

¿De qué se trata?

Código T-Box comprende un evento para que centros educativos de todo el país muestren sus avances en el área de programación y robótica. Este evento se basa en el enfoque STEAM: ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (por sus siglas en inglés).

Código T-Box reúne equipos de estudiantes que representan a sus centros educativos con proyectos originales basados en un tema central. Para esta edición el tema es “la fuerza de la naturaleza”, de manera que desde esta iniciativa se pueda fomentar el cuidado del medio ambiente y medidas de prevención ante desastres naturales. Todos los proyectos que se presenten deben tener relación con esta temática.

Precio de inscripción por equipo: $10.

*Una vez aceptada la solicitud, nos comunicaremos con usted para realizar el pago.

¿Cuál es el propósito?

El propósito de Código T-Box es ofrecer espacios para que estudiantes de diferentes niveles escolares diseñen y compartan programas, juegos, animaciones o modelos robóticos, fomentando un enfoque interdisciplinario que garantice un aprendizaje contextualizado y significativo.

¿Quiénes pueden participar?

En esta primera edición pueden participar estudiantes de centros educativos que cuentan con la propuesta educativa de T-Box, en la categoría de programación. Para las categorías de expo robótica, robotica en vivo y diseño 3D, la competencia será abierta a todos los centros educativos de el país. Para la participación de los equipos se tienen que considerar las normas generales y las categorías habilitadas para esta edición.

Modalidades de la Competencia:

El objetivo es que los equipos participantes diseñen y programen una animación o juego que fomente acciones para el cuidado del medio ambiente o la prevención ante desastres naturales. Los estudiantes deben elegir fondos coloridos, agregar objetos y elaborar la programación para lograr un resultado original y llamativo. Se tienen que utilizar varios tipos de bloques de instrucciones.

Organización de equipos

1.     Los equipos deben estar formados por cuatro estudiantes del centro educativo y un docente responsable que funcione como “entrenador”. Se recomienda que los estudiantes tengan asignados roles dentro del equipo, por ejemplo: diseñador, programador, “tester”, entre otros.

2.     Cada equipo debe completar el formulario de inscripción, definiendo la categoría en la que participará, el nombre de su equipo y los miembros que lo conforman.

3.     La inscripción debe realizarse dentro del período definido para tal fin en el calendario de actividades del evento.

4.     Cada equipo debe seleccionar un “capitán”, que será el representante ante los organizadores y jurados del evento.

5.     Cada equipo de estudiantes puede participar únicamente en una categoría de Código    T-Box.

6.     Un estudiante no puede formar parte de dos o más equipos distintos.

7.     Un docente “entrenador” sí puede apoyar a varios equipos de su centro educativo.

Sobre las animaciones o juegos

8.     Únicamente se admiten animaciones o juegos diseñados y programados en Scratch.  No se admiten juegos programados en otra plataforma de desarrollo o la versión Scratch Jr.

9.     Cada equipo debe presentar un solo proyecto con el cual participará en Código T-Box. La animación o juego debe contar con fondos coloridos y objetos programados con diversos bloques de instrucciones.

10.  El diseño, gráficos, programación y demás detalles técnicos de los proyectos presentados son libres. Sin embargo, los equipos deben enfocar la historia y el propósito de su animación en la temática de esta edición: La fuerza de la naturaleza. Los proyectos que no tengan relación con este tema quedarán descalificados durante el proceso de evaluación.

Proceso de evaluación

11.  Para la evaluación del proyecto, cada equipo debe entregar tres materiales como requisito:

Archivo fuente del proyecto (*.sb, *.sb2). Cada equipo es responsable de verificar que el archivo entregado es la versión final de su proyecto; este será el archivo evaluado.

Video demostrativo de la animación o juego. Audiovisual que demuestre de qué se trata el proyecto, el objetivo y cómo funciona. Además, en el video los estudiantes tienen que explicar cómo se ha creado la animación y mostrar la programación realizada. Ver especificaciones del video más adelante.

Autorización de participación. Todos los estudiantes participantes deben presentar la autorización firmada por sus padres o responsables en las que se aprueba formar parte del evento, así como la publicación de fotografías o videos del mismo.

12.  Estos materiales serán recolectados y verificados por el asesor académico de Knowledge Group asignado a su institución educativa. Luego, cada asesor los entregará al Comité organizador para que sean evaluados por los jueces externos asignados a esta categoría.

13.  Los materiales deben ser entregados por cada centro educativo como máximo el 28 de septiembre.

14.  La evaluación del proyecto se completará el día del evento final. Este día cada equipo debe preparar todos los materiales, dispositivos y decoración para mostrar su proyecto de forma llamativa a los visitantes y jueces[1].

15.  Cada equipo tiene que presentarse al menos 30 minutos antes de la inauguración de Código T-Box para preparar su exhibición. Cada equipo es responsable del cuidado de todos sus materiales y dispositivos.

16.  La exposición de proyectos está abierta a los visitantes durante todo el evento. Los estudiantes deben mantenerse en su lugar de exhibición para atender a los visitantes y jueces.

Posteriormente se enviarán los detalles del área asignada y la normativa para la ambientación de cada proyecto.

He leído y acepto las Bases y Reglamento de la competencia.

En esta modalidad los equipos tienen que diseñar y programar “un robot ecológico” durante la misma competencia.

Los equipos recibirán un sobre sellado con las indicaciones al inicio del desafío. Se asignará un tiempo determinado para planificar, construir y programar el modelo. Al finalizar, los jueces realizarán las pruebas respectivas para determinar a los ganadores.

Organización de equipos

1.     Los equipos deben estar formados por cuatro estudiantes del centro educativo y un docente responsable que funcione como “entrenador”.

2.     Cada equipo debe completar el formulario de inscripción, definiendo la categoría en la que participará, el nombre de su equipo y los miembros que lo conforman.

3.     La inscripción debe realizarse dentro del período definido para tal fin en el calendario de actividades del evento.

4.     Cada equipo debe seleccionar un “capitán”, que será el representante ante los organizadores y jurados del evento.

5.     Cada equipo de estudiantes puede participar únicamente en una categoría de Código T-Box.

6.     Un estudiante no puede formar parte de dos o más equipos distintos.

7.     Un docente “entrenador” sí puede apoyar a varios equipos de su centro educativo.

Dinámica de la modalidad

8.     Esta modalidad se ha organizado en dos categorías, las cuales sugieren las tecnologías listadas:

Categoría 4to – 6to grado

i.     MBot Ranger

ii.     Lego NXT

Categoría 7mo – 12vo grado

i.     Lego EV3

ii.     Ultimate

iii.     Arduino

9.     Cada equipo será responsable de llevar sus propios materiales para construir y programar su robot.

  • No se realizará un inventario pieza por pieza, pero se deben cumplir las características propias que se indican para el modelo del robot.
  • Se requiere una PC o laptop con el software respectivo de cada categoría para que cada equipo programe su modelo.

 10.  Al inicio de la competencia, el equipo de verificación de Knowledge Group realizará una revisión y aprobación del kit que usarán los estudiantes para construir su modelo. Este es un proceso obligatorio y ningún equipo puede participar con un kit que no haya sido aprobado.

11.  Una vez esté aprobado el kit de cada equipo no se permite agregar o sustituir elementos electrónicos o piezas de construcción. Tampoco es posible prestar piezas a otros equipos participantes. De ser necesario, Knowledge Group brindará materiales complementarios a todos los equipos para que los puedan usar para resolver el desafío.

12.  Cada equipo será ubicado en una mesa de trabajo dentro del “laboratorio de robótica”, en la cual deberán trabajar colaborativamente para idear, construir y programar su modelo. En el área de trabajo únicamente pueden estar los miembros del equipo: los cuatro estudiantes y el docente entrenador.

13.  En el área definida como “laboratorio de robótica” no se permite el ingreso de maletines, guías de construcción y otro tipo de materiales. Los miembros del equipo tampoco pueden usar dispositivos como cámaras, teléfonos móviles o tabletas, entre otros.

14.  Al momento de arrancar la competencia, cada equipo recibirá un sobre sellado con las indicaciones para planificar, construir y programar su modelo, así como los criterios o dinámica que se utilizará para obtener a los ganadores.

15.  Los equipos podrán comenzar a resolver el desafío cuando uno de los jueces dé la señal de inicio. Se tendrá un tiempo máximo de 2 horas para completar todo el desafío y luego proceder a la etapa de evaluación. Durante este tiempo, los jueces asignados supervisarán el trabajo de los equipos.

16.  Si un equipo no está listo cuando finalice el tiempo asignado para resolver el desafío, no podrá participar en la ronda de evaluación. No se brindará tiempo adicional a ningún equipo.

Sobre el robot

17.  Cada equipo podrá diseñar un modelo para completar el desafío propuesto. Este modelo puede contar con todos los elementos electrónicos incluidos en los sets permitidos. No es posible usar más elementos electrónicos que los incluidos en cada set.

Por ejemplo, el modelo no puede funcionar con dos sensores de ultrasonido o a través de más de una microcomputadora.

18.  Para la construcción del modelo no se permite el uso de cinta adhesiva, clips, alambres u otros componentes diferentes a los incluidos en los sets de robótica[1].

19.  El diseño del robot es elección de cada equipo, de manera que resuelva de la mejor forma el desafío propuesto. Se espera que cada equipo diseñe un modelo original, por lo cual no está permitido el uso de guías de construcción (impresas o electrónicas), referencias en la web u otro tipo de apoyos. El modelo debe ser planificado, construido y programado por los estudiantes con la asesoría de su docente.

Sobre el programa

20.  El programa que se elabore debe permitir que el robot realice las acciones o comportamiento indicado en el desafío propuesto.

21.  Si el robot utiliza sensores para su funcionamiento, es responsabilidad del equipo verificar las condiciones del lugar de la competencia y realizar los ajustes en los parámetros de la programación. Knowledge Group no se responsabiliza por cambios en la luz ambiente de la sede, ruidos u otro tipo de interferencias que puedan modificar el comportamiento de los sensores.

22.  Los equipos que participen en esta modalidad deben llevar sus propias computadoras para realizar la programación de su modelo. Es responsabilidad de cada equipo revisar que su computadora funcione adecuadamente, de manera que permita realizar los programas y descargarlos a la microcomputadora del robot.

De ser necesario, Knowledge brindará materiales adicionales a todos los equipos para realizar el desafío. Únicamente estos recursos complementarios provistos por los organizadores serán autorizados.

He leído y acepto las Bases y Reglamento de la competencia.

En esta modalidad los estudiantes tienen que diseñar y programar un robot que muestre acciones para cuidar el medio ambiente o medidas de prevención ante fenómenos naturales. Tienen que representar estas acciones con un modelo que integre los elementos del kit de robótica y otros tipos de materiales que mejoren su funcionamiento y presentación.

Organización de Equipos:

1.     Los equipos deben estar formados por cuatro estudiantes del centro educativo y un docente responsable que funcione como “entrenador”. Se recomienda que los estudiantes tengan asignados roles dentro del equipo, por ejemplo: diseñador, programador, “tester”, entre otros.

2.     Cada equipo debe completar el formulario de inscripción, definiendo la categoría en la que participará, el nombre de su equipo y los miembros que lo conforman.

3.     La inscripción debe realizarse dentro del período definido para tal fin en el calendario de actividades del evento.

4.     Cada equipo debe seleccionar un “capitán”, que será el representante ante los organizadores y jurados del evento.

5.     Cada equipo de estudiantes puede participar únicamente en una categoría de Código T-Box.

6.     Un estudiante no puede formar parte de dos o más equipos distintos.

7.     Un docente “entrenador” sí puede apoyar a varios equipos de su centro educativo.

Sobre los robots y el escenario

8.     En esta modalidad únicamente pueden participar equipos que utilicen alguna de las siguientes tecnologías de robótica según cada categoría:

Categoría: Preescolar

Bee-Bot

Categoría: 1er –  3er grado

Neuron

Lego WeDo

Categoría: 4to –  6to grado

MBot Ranger

Lego NXT

Lego EV3

9.     Cada equipo debe presentar un solo proyecto con el cual participará en Código T-Box. El proyecto tiene que incluir uno o varios robots de las tecnologías permitidas y un escenario o maqueta para que los robots realicen sus acciones.

10.  Para la creación de su maqueta, cada equipo puede escoger los materiales que considere apropiados. En este desafío es permitido usar elementos adicionales a los incluidos en los sets de robótica. El docente responsable debe cuidar que estos materiales no sean de manejo peligroso.

11.  La construcción, programación y demás detalles técnicos de los proyectos presentados son libres. Sin embargo, los equipos deben enfocarse en la temática de esta edición: La fuerza de la naturaleza. Los proyectos que no tengan relación con este tema quedarán descalificados durante el proceso de evaluación.

Proceso de evaluación

12.  Para la evaluación del proyecto, cada equipo debe entregar dos materiales como requisito:

Video demostrativo de su proyecto. Audiovisual que presente de qué se trata el proyecto, el objetivo y una demostración del funcionamiento. Además, en el video los estudiantes tienen que explicar cómo construyeron y programaron el robot. Ver especificaciones del video más adelante.

Autorización de participación. Todos los estudiantes participantes deben presentar la autorización firmada por sus padres o responsables en la que se aprueba formar parte del evento, así como la publicación de fotografías o videos del mismo.

13.  Estos materiales serán recolectados y verificados por el asesor académico de Knowledge Group asignado a su institución educativa. Luego, cada asesor los entregará al Comité organizador para que sean evaluados por los jueces externos asignados a esta categoría.

14.  Los materiales deben ser entregados por cada centro educativo como máximo el 28 de septiembre.

15.  La evaluación del proyecto se completará el día del evento final. Este día cada equipo debe preparar todos los materiales, dispositivos y decoración para mostrar su proyecto de forma llamativa a los visitantes y jueces[1].

16.  Cada equipo tiene que presentarse al menos 30 minutos antes de la inauguración de Código T-Box para preparar su exhibición. Cada equipo es responsable del cuidado de todos sus materiales y dispositivos.

17.  La exposición de proyectos está abierta a los visitantes durante todo el evento. Los estudiantes deben mantenerse en su lugar de exhibición para atender a los visitantes y jueces.

Posteriormente se enviarán los detalles del área asignada y la normativa para la ambientación de cada proyecto.

He leído y acepto las Bases y Reglamento de la competencia.

A través de esta categoría se promueve el uso educativo de herramientas de modelado y diseño 3D.

Los proyectos de los estudiantes deben contemplar acciones para cuidar el medio ambiente o medidas de prevención ante fenómenos naturales.

Los participantes tendrán que representar estas acciones con un modelo, creado por ellos mismos, representarlo en 3D utilizando un software Los participantes deberán llevar el modelo en su formato editable (Fusion 360, AutoCAD, Inventor, 123D Desing).

Organización de equipos

  1. Los equipos deben estar formados por tres estudiantes del centro educativo y un docente responsable que funcione como “entrenador”.
  2. Cada equipo debe completar el formulario de inscripción, definiendo la categoría en la que participará, el nombre de su equipo y los miembros que lo conforman.
  3. La inscripción debe realizarse dentro del período definido para tal fin en el calendario de actividades del evento.
  4. Cada equipo debe seleccionar un “capitán”, que será el representante ante los organizadores y jurados del evento.
  5. Cada equipo de estudiantes puede participar únicamente en una categoría de la competencia. Código T-Box.
  6. Un estudiante no puede formar parte de dos o más equipos distintos.
  7. Un docente “entrenador” sí puede apoyar a varios equipos de su centro educativo.
  8. Cada equipo debe presentar un solo proyecto con el cual participará en Código T-Box.
  9. El proyecto tiene que incluir un escenario o maqueta acorde a su diseño.
  10. Para la creación de su maqueta, cada equipo puede escoger los materiales que considere apropiados.

He leído y acepto las Bases y Reglamento de la competencia.

Calendario de actividades:

Entrega de información a los centros educativos.

Publicación del sitio web con reglamentos por categoría.

Inscripción de equipos.

Preparación de equipos.

Fecha límite de entrega del proyecto por equipo.

Jornada de preparación “Robótica en vivo”.

Evento Final.

T-Box: Programa ahora

la conquista del futuro.